レンストコラム レンストに新たな風。ヤス斗とテクノとEXコマンダーカード!
〜某日 レンスト部 部室にて〜
ところでヤス斗くん、コミケに参加しませんか。
なんだよ、藪から棒に。コミケってあれだよな、コミックマーケットのことだよな。
そうです。2021年12月末に開催されるコミックマーケット99において、サークル参加スペースを確保できたので。ヤス斗くんにお手伝いをお願いしたいのです。
サークル参加ってことは、なにか配布物の用意があるのか?もう開催まで日がないぞ。
そこは抜かりありません。すでに配布物の用意はできています。今回はレンストのオリカを制作いたしました。その名もEXコマンダーカード!
EXコマンダーカード?…いや、それよりまず、そもそもオリカってなんだ?
オリカ、すなわちオリジナルカードです。公式のカードではない、個人が二次創作的に作ったカードです。公式のものではないので、基本的に公の場では使用できまん。
僕らのように気の知れた間柄で遊ぶ分にはよいでしょうが、オリカを用いて遊ぶ場合は、あらかじめお互いに了承を得て使用するのが望ましいでしょう。
つまりお前が勝手に作ったカードってことか。
身も蓋もない言い方ですが、その解釈で間違いないでしょう。
で、EXコマンダーカードってのは?普通のコマンダーカードとは違うのか?
まあ、少しだけ違いますね。
…公式からのレンストのリリースが途切れて約10年。この10年間、僕たちは全く変わらないカードプール・環境で遊び続けていました。
飽きてきた…ということはないのですが、流石に10年も同じ環境で対戦し続けていると遊び尽くした感がありまして…。そこで今回のオリカ制作に踏み切ったわけです。レンストの環境に少しばかりの新しい風を吹かせられればな、と。
え!あれから10年も経ってたのか。その割に俺たちまだ小学生だけど。
それはまあ、サザエさん方式なんでしょう。そもそも僕たちが公式コラムに登場していた5年間も特に進級の話とかなかった気がしますし。
そうだっけか。
閑話休題。本題に戻りましょう。
今回のオリカ、EXコマンダーカードは30種類ほど製作しました。これらには、これまでのレンストにはなかった新ギミックが取り入れてあります。例としてこちらのEXコマンダーカード「メガレッド」を見てみましょう。
効果が2つあるな。今までのコマンダーカードは1枚につき効果1つだったよな。
そうですね。ですがまあ、難しく考えなくて結構です。
基本的には通常のコマンダーカード同様の使い方で問題ありません。ゲーム開始時に場外で公開し、そのゲーム中に効果を及ぼします。
ほう。
ではこちらのメガレッドの効果ですが、まずは【サイバースライダー】です。これは1ゲームに1度だけ、1ターンの間、自分のユニットとユニットカードに“ウイング”を付与する効果を持っています。
ユニットカードってことは場以外のカードにもウイングがつくのか。
その通りです。なので「異次元からの翼」とコンボが優秀ですね。大半のユニットを山札から場に出すことができます。
あとは、捨札のカードにウイングを付与することで「メガシップ」の追加条件を緩和させることにも一役買えます。
へえ。従来のコマンダーカードはちょっと地味な印象だったけど、このオリカは結構なカードパワーだな。
そうです。マンネリ化した環境に新しい遊びを提供するのが今回のオリカの目的ですから。それなりにゲームに影響を与えるようにテキストデザインしました。
へえ、ちょっとわくわくしてきたぜ。
そしてここからが本題です。もう1つの効果、【超電磁合体】のテキストを確認してみて下さい。
なになに…「1ゲームに1度、次の効果を発動できる。→これをユニット面にしてラッシュエリアに出す」…ユニット面?
そうです。今回のEXコマンダーの最大の特徴は、オモテ面がコマンダーカード、ウラ面がユニットカードのリバーシブル仕様になっている点です。
では「メガレッド」のカードを裏返してみましょう。
「スーパーギャラクシーメガ」になった! しかも全面イラストだぜ!
コマンダーカードとしてデッキのサポートをし、しかるべき時にユニット面に裏返りエースユニットとして活躍する。まさにデッキの顔ともいえる存在。それがEXコマンダーカードなのです。
なるほど。で、こいつの場合はユニット面にする際に追加条件を満たす必要があるから、「ギャラクシーメガ」か「メガシップ」からパワーアップする必要があるんだよな。
そうです。ウラ面が強力であればあるほど、裏返すための条件は厳しくなっていきます。このカードの場合は、オモテ面で「メガシップ」の追加条件の緩和を助力できるので、Lユニットの中では比較的出しやすい部類ではないでしょうか。
ところでこいつ、必要パワーのところに“EX”って書いてあるけど。
そうなんです。EXコマンダーカードから裏返ったユニット、通称EXユニットは必要パワーを持ちません。
なんだって!………するとどうなるんだ?
具体的には、「宇宙人デモスト」の【暗黒剣】や「仮面ライダーNEW電王SF」の【カウント】の効果など、必要パワーを参照する効果を受け付けません。それらの効果に対して耐性を持っていると考えて良いでしょう。
デモストとNEW電王、どっちもテクノがよく使ってたカードだな。
まあ、強いカードなので。しかしこれらのカードに対して強く出られるのがEXユニットの強み。
こういったカードが存在することで、従来のカードの相対的なパワーバランスに影響を与え、カードそれぞれの採用率、ひいては環境を動かし、固定化しつつあったゲームを新しくて楽しいものに変えてくれる。そんな願いが今回のオリカ達に込められています。
なるほどな。で、EXユニットってのは必要パワーを持たない以外は普通のユニットと同じでいいのか?
はい。ユニットである間は、通常のユニットとなんら変わりはありません。ただし、ユニットでなくなるときは、コマンダーカードの面に戻るルールにしてあります。
“ユニットでなくなるとき”ってのは、捨札になる場合はもちろん、パワーやコマンドのゾーンに送られる場合もそうだよな。
他にも、手札や山札に戻る場合やダメージになる場合もそうですね。
EXコマンダーカードのルールを簡単にまとめると以下の通りです。
・オモテ面はコマンダーカード。通常のコマンダーカード同様、ゲーム開始時に開示し、そのゲーム中に効果を及ぼす。
・コマンダーカード面の効果によってユニット面に裏返り、ユニットとしてエリアに出すことができる。
・便宜上、EXコマンダーから裏返ったユニットをEXユニットと呼ぶ。
・EXユニットは必要パワーを持たないので、必要パワーを参照する効果は解決できず、受け付けない。必要パワーを持たない以外は通常のユニットと同様。
・EXユニットがユニットでなくなったときは、コマンダーカードの面に戻る(例:撃破されて捨札になるとき、捨札に置くかわりにコマンダー面に戻す)。
・ダメージにして置かれる場合も、ダメージになる代わりにコマンダー面に戻る。結果として、ダメージは受けない。
なんか色々難しそうじゃないか?
そんなことありませんよ。やってみればわかりますが、特に難しく考える必要はありません。まずはヤス斗君の今使っているデッキに合ったEXコマンダーカードを1枚足すだけでいいと思います。これなんかどうでしょう。
お、これは俺のゲキレンジャーデッキにぴったりだな!このカード貸してくれよ。
これ使って早速俺と対戦しようぜ!
いいでしょう。ではこちらはEXコマンダー「宇宙刑事ギャバンTypeG」を使用した宇宙刑事デッキでお相手します!
よっしゃ〜いくぜ!
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ということで、当サークル「マサムカンパニー」は、コミックマーケット99に参加します。“木曜_西お43a”にてお待ちしております。
今回紹介したEXコマンダーカードコレクションは1set30枚入りのラインナップで配布予定です。他にもプレマ等を配布予定です。
以下にコミケでの配布物をまとめてあります。
(なお、今回紹介したカードは二次創作の同人アイテム、オリカですので、公式とはなんら関係ありません。あらためて)
レンストの話「レンスト魂へ初参加しました」
今回はカードゲームの話。
2020年2月8日…
静岡県浜松市でレンジャーズストライク、通称レンストの非公認大会が開催された
今回で6回目になるレンスト魂。
第3回の頃からその存在は認知していて、毎年行きたいなーと思ってはいたものの、(主に嫁からの許可が得られないなどの理由で)行けないでいた。(うちの嫁さんは寂しがりやなのだ)
しかし、4月から転職が決まり、シフト制の仕事に就くことに。
以降は必ずしも土日休みではなくなるので、今回が最後のチャンスになってしまうかもしれない。
そこで嫁さんに頭を下げた、
娘がもうすぐ3歳になり、一人遊びを覚えたことである程度手がかからなくなってきたこともあって、なんとか許可を得ることができた。
そんなこんなでレンスト魂への初参加。
…………………
今回は合体ロボを(合体の条件を満たして)場に出せばボーナスポイントがもらえる特殊レギュレーション。
悩んだ挙句、アルティメットダイボウケンのデッキを組んで参加した。
レンスト玄人の方にはご存じのギミックだけど、以下デッキ解説。
・スカイエースでデッキの仮面ライダーZX3枚をコマンドゾーンに置く。ネコマルを配置。ガンマジンを場に出して準備完了。
・仮面ライダーZXをコマンドゾーンからラッシュ→ZXは忍者ユニットなので、ネコマル効果起動で手札交換→ETのMユニットを場に出し、追加条件でZXをコマンドゾーンに→追加条件実行によりガンマジンでドロー→ZXをコマンドゾーンからラッシュ……以下ループ
・ループが成立するとデッキの中のMユニットが全て場に出る。締めにタカカンを使って自軍コマンドの色に青を追加し、異次元からの翼を使用。アルティメットダイボウケンを場に出す。
以上がこのデッキのプラン。
見慣れないカードの採用理由をいくつか説明すると
・タカカンが2枚入っているのは1枚は異次元からの翼用。もう一枚は相手のコマンドを多色に変えて一時的に自軍パワーを伸ばす用。これによりパワー5からループを開始し、ループの中で必要パワー6のゴーゴーフォーミュラを場に出せる。1ターン早い。
・アカネタカは受動的ではあるけどパワー加速と手札交換を行える。デッキからパーツがダメージに流れることも防げる。手札補強としては、コンボパーツが揃うまでは(初手ロボコンを除いて)基本的にユニットを場に出さないので、CN2のマジブルーより単独運用できるこいつが優先できるかと。
・同じ理由で、ドローソースはマジブルーではなく黒子ロボの記憶操作を採用。
・ライドベンダーは初手にロボコン引けなかった時用。中盤以降でのロボコンは除去される可能性も高いので、初手にロボコンがない場合はこちらの方が安定する。最低限コマンド3枚あればループを始められるので、1枚コマンドブーストしてくれるだけでも十分なお仕事。確実に黄色コマンドを置けるので色事故も防いでくれる。意外と偉いカード。
弱点も多いので、以下の相手に当たらないようにお祈りします。
・ZXのラッシュを繰り返すので超電子レーダー貼られたら無理。ループが成立しなくなる。
・スカイエースの効果【スカイコンテナ】がループの起点になるのでそれを無効化するトリガードーパントも厳しい。
・合体パーツがパワーゾーンに流れたら合体できなくなるの乗車拒否はやめてほしい。
・ループの過程でZXに疾風流超忍法を打たれたらループが途切れる。(2枚目のスカイエース握ってればリカバー効く場合もあるけど)やっぱ厳しい。
・ループ始まるまでは盤面に干渉できないので、早いデッキには間に合わない。(今回に限っては合体ロボレギュレーションなので早いデッキと当たる可能性は低いけど)
あと個人的にこのデッキの難点って、
・勝つ場合はループが成立した時なのでソリティア感満点。壁とやってろって思われそう。
・負ける場合はコンボパーツが揃わずにループに入れなかった時。相手からしたら何にもされていないに等しい。あっけない。
勝つにしても負けるにしても、相手からしたら楽しくないような気がする…うーん。
………………
ということで以下に大会予選4試合の試合内容をふりかえってみる。
結果は2勝2敗。内、アルティメットダイボウケンを出せたのは1回…。
1戦目
相手:青単炎神(多分エンジンオーG6かG9あたりを狙うデッキ)
結果:勝ち
こちら先行。初手にロボコン引けてたのでロボコンが3回ほど仕事をしてくれた。
相手はスーパーハイウェイバスター、ボンパー、ジャンボエールなどで着々と炎神を並べていく。
こちらは黒子ロボで3枚ドローするなどしてターンを重ね、順調にコンボパーツを揃えていく。
そんなこんなで相手がロボを出すより早くループスタート。
アルティメットダイボウケン出してスカイエースとともにストライクしてフィニッシュ。
勝ち。
2戦目
相手:緑単ダイタンケン
結果:勝ち
相手はロボコンやオメトロで着実にコマンドブーストしたのち、ボウケンレッドでコマンド回収し、着実にパーツを集めていく。
こちらは黒子ロボで3枚ドローするもパワー5の段階でコンボパーツ揃わず。
手札にZX、常駐にネコマルはあったので、ZXを場に出しネコマルで手札を総入れ替えする。
とりあえずガンマジンは呼び込めたもののスカイエースがこなかったのでループ始動ならず。
この段階で相手の場にダイタンケン(XG)がいたので、ZXが撃破されて捨て札に落ちてループが成立しなくなるのを防ぐためにとりあえずZXをコマンドゾーンに送ってゴーゴーマリンを出しておく。(パーツなら捨て札にいってもループの過程でブルバルカンでサルベージできるので)
ところが返しのターン、相手がゴーゴージェットの効果でタッチ採用されていた聖剣ズバーンを場に出し、ゴーゴーマリンがダメージに飛ぶ。
緑単だからパワーゾーンへの除去はないだろうどタカをくくっていた。ズバーンまで考えが及んでなかった…。想像力が足りなかった。
ということでこちらは合体不可の状況に。
やむを得ず、次のターンでゴーゴーマリン不在の状態でループを開始。
その後、スカイエース、ゴーゴーフォーミュラ、仮面ライダーZXらで3ターンほどかけて相手に7点入れて試合にはなんとか勝ち。
3戦目
相手:緑青黄ファイブロボ
結果:負け
相手は非常に美しい合体プランのデッキだった。
ゴールドプラチナムやゴセイレッド×ゴーカイレットでSユニットを展開、その過程でクウガ×ディケイド何度か挟んで合体パーツを手札に揃え、合体パーツの追加条件でゾーンを加速し、瞬く間にファイブロボをラッシュした。
結局ファイブロボのSP2で打点を稼がれ、こちらがちょい事故気味だったのもあってループが成立する前に敗北。
すっかり感心してしまったので今度真似してファイブロボ組んでみよう。
4戦目
相手:緑青ダイタンケン
結果:負け
相手はキングライナーとイエローアーマーを軸にした車両ギミックのデッキ。
超電子頭脳で合体パーツを捨て札にし、イエローアーマーで着実にパーツを揃えていく相手。
こちらも黒子ロボで手札補強しコンボパーツを手札揃えつつあったが、相手の方が早くダイタンケンをラッシュ。
2ターン遅れてこちらもループ始動。が、ループの真っ最中に制限時間の25分が経過。
ダイタンケンによるストライクでダメージを受けていたので判定負け。
ループは成立していたのであと2~3分もらえればアルティメットダイボウケンは出ていたのに。
………………
以上で予選4試合は終了。決勝に駒を進めることはならず。
上位にいった人はこのループプランにさらにアクアドルフィンを組み込んで、アルティメットダイボウケン出した後も、ループを継続。捨て札をデッキに戻して追加でダイタンケンの5体合体も成立させていたけど…俺は構築の段階でそこまで発想が届かなかった。
でも、仮にこのデッキにアクアドルフィン3枚とダイタンケン投入したとしたら、デッキ枚数が増えるので事故らず回せる自信はない。
…………
以降はゆったりフリープレイ。
フリプはWデッキと激気デッキを中心に使用。
どなたも歓迎ムードでたのしくゲームができました。ありがとうございます。
身内以外と面と向ってレンストするのは10年ぶりくらいだったので、最初の方は超緊張していたのですが、後半はだいぶ落ち着いて対戦できました。
ゲーム感想。「ROBOTICS;NOTES DaSH」は科学アドベンチャーシリーズの集大成である。
先日、ROBOTICS;NOTES DaSHをクリアしたのでその感想を
科学アドベンチャーシリーズは大好きで、そのほとんどはクリア済み。(らぶChu☆chu!の2本だけ未プレイです)
カオスヘッド、シュタインズゲート、ロボティクスノーツ、カオスチャイルドと続いてきた科学アドベンチャーの世界。
最新作のROBOTICS;NOTES DaSHは、今まで科学アドベンチャーをプレイしてきた人に送られる、ある意味ご褒美ともいえる一本だった。
ということで雑多ながら感想を。
以下はネタバレを含みます。
まずは、主人公の交代について。
今回の主人公はダル・ザ・スーパーハッカーこと橋田至が主人公。前作主人公だった八汐海翔くんは、ほぼダルのサポートに回るカタチとなる。
主人公交代については個人的には良い決断だったと思う。
今回の海翔くんは受験勉強のため、あれだけハマっていたゲームをやめてしまっていて、ゲームオタクという属性が消えてしまっている。
オタク属性の消えた彼はすっかりクセのないキャラクターになっていて、正直主人公としての魅力はいまいちだ。
そこで新たに魅力ある主人公を据えなければならないのだが、そこで台頭してきたのがダル。
個人的に好きなキャラクターであることも大きいのだけれど、ダルはこれまでの科学アドベンチャーでもその世界観を繋げてきた重要人物である、
ネット系の知識に強い彼は、疾風迅雷のナイトハルト(カオスヘッドの主人公拓巳)のことを知っていたし、前作ロボティクスノーツでは、エグゾスケルトン社の澤田敏行と協力関係にあったことが明かされている。
カオスヘッド、シュタインズゲート、ロボティクスノーツの三作品の世界観を繋げた立役者こそがダルである。
科学アドベンチャーの集大成ともいえる今作において、ダルが主人公であることは、科学アドベンチャーの世界を繋げる接着剤的な役割を果たすことと同義である。
そして今作の最大の魅力であるが、先述したように、今作が科学アドベンチャーシリーズの集大成であるという点にある。
今回の物語で重要な役割を持つアイテムが電磁波放射装置である。
敵である君島コウも味方であるダルたちも、この電磁波放射装置を利用して、想像を周囲の人々の脳に直接送り込みイメージを共通認識にさせる。
いわば、妄想を現実にしているのだ。
妄想を現実にするというのは、カオスヘッドに登場したギガロマニックスと呼ばれる人々が持つ能力である。
妄想を現実にするというと、いささか突拍子もない気がするが、これについてはカオスヘッドの中で科学的な説明がなされている。
今作の科学的なアプローチはカオスヘッドの流れを汲んでいるわけである。
そして今作の最終局面ではシンギュラリティ(人工知能が人間の知能を超える瞬間)を迎えようとしている君島コウに対して、ダルとチュウタネロボ部が対抗策を立てるのだが、その際にシュタインズゲートの登場人物が協力してくれる。
鳳凰院凶真こと岡部倫太郎、天才脳科学者の牧瀬紅莉栖。シュタインズゲートゼロからは、人工知能アマデウスの開発者である比屋定真帆が協力。それもこれも、ダルが持つコネの結果である。
とくにβ世界で仲良くなった比屋定真帆がシュタインズゲート世界線である今作でもラボメンたちと親交を深めているのは嬉しい限りである。
まとめると、カオスヘッドの妄想科学、シュタインゲートの登場人物、ロボティクスノーツの土地と敵。これらが融合したのがROBOTICS;NOTES DaSHであり、それゆえに今作は、科学アドベンチャーの集大成というに相応しい。
科学アドベンチャーシリーズの要素が詰め込まれた今作は、いままで科学アドベンチャーをプレイしてきた人にこそ最大限楽しめる内容であり、これまで科学アドベンチャーを愛してくれた人へのこれ以上とないご褒美である。
そして今作の物語の最後は、ダルがチュウタネロボ部とラボメンを引き合わせようとするセリフで幕を閉じる。
ラボメンとチュウタネロボ部が協力関係を築いたことによって、300人委員会に対する組織ができつつある。
そしてここにギガロマニアックス達が加われば…。
その接着剤的な役割を果たせる人物がいるとしたら、それはきっとダル・ザ・スーパーハッカーこそが適役だろう。
レンストの話「合体ロボを使いたい」
今日はTCGレンジャーズストライクのお話。
スーパ戦隊シリーズ、仮面ライダーシリーズ、メタルヒーローシリーズを三本柱に東映特撮ヒーローが入り乱れるカードゲームだ。
しかしながら、2011年を最後にカードの発売はなくなり、公式サポートが終了したカードゲーム。
それでもこのカードゲームを愛する人は多くいて、毎年2月に静岡県浜松市で有志による非公認大会が行われている。
「レンスト魂」と題された非公認大会。レンストを愛する人たちが集まるので、自分もいちレンストプレイヤーとして毎年行きたいなーとは思っているんだけど、結婚してからは子どもが小さかったりしてなかなか行けないでいる。
今回こそは!と意気込んでいるのだけれど、はたして嫁は行くことを許してくれるだろうか。
レンスト魂についてはこちら
レンジャーズストライク非公認大会 レンスト魂 - レンスト魂!ページ
今回のレギュレーションは合体ロボをフィーチャリングしているので、レンストにおける合体ロボデッキについていろいろ綴ってみようと思う。
ということで、以下は完全にレンストプレイヤー向けの記事になります。
レンスト魂6フェスのレギュレーション(「ギガンティック・ザ・ワールド」レギュレーション - レンスト魂!ページ)は、合体の追加条件を満たして合体ロボをラッシュした場合にボーナスポイントが付与される。追加条件を満たす必要があるので、今回の記事では「侍合体」や「銀河超越三神合体」「ダイノミッション」などの使用は想定しない。
では、いかにして合体ロボのパーツを場に揃えるか。いくつか構築を考えてみる。
1)車両軸/オーバーテクノロジー(タッチアーステクノロジー)
https://www.gachalog.com/list/92608737
プロバイダーベースと乗車拒否でパワーゾーンに車両Mユニットを送り、キングライナーでパワーゾーンから車両ユニットを場に出していく構築。
タッチでアーステクノロジーのイエローアーマーを採用し、捨て札からのリアニメイトでも同時展開していく。
イエローアーマーを最大限活かせるように超電子頭脳での墓地肥やしも行う。
墓地が肥えれば宇宙忍デモストをパワーゾーンから場に出せるので、ユニットの除去を行うと同時にゾードアップ元の用意もできる。
このデモストと、コマンドゾーンに置いたシグナルキャノンで相手の盤面をコントロールしつつ、着実にパーツを場に揃えていく。
同じデッキギミックで、アーステクノロジーに寄せてマックスビクトリーロボを狙う型もよさそう。
弱点は早い段階からストライクしてくる相手。パワーゾーンのカードが裏返るとキングライナーからの展開ができなくなる。
https://www.gachalog.com/list/95511869
ゴーグルロボのラッシュを狙うデッキ。
オメトロやロボコンで手早くコマンドゾーンにカードを溜めてゴーライナーで墓地肥やし&コマンドゾーンにMユニットを埋め込む。
コマンドゾーンからはダイジュピターやダイナギャリーの効果で展開。捨て札からはイエローアーマーでリアニメイトして展開していく。
さらにゴーグルダンプの効果でコマンドゾーンからLユニットを展開していく。
ゴーグルロボをラッシュできれば、《ストップ・ザ・バトル》と《ショベルディフェンス》でアタックとストライクの両方を封じられるので相当硬い。
レンスト魂のレギュレーションでは3体合体は3ポイントなので、ポイント稼ぎの面ではちょっと見劣りするか…?
3)ネコマル・ZX・ガンマジンループ/アーステクノロジー&ミスティックアームズ
https://www.gachalog.com/list/03540855
ロボコンやライドベンダーでコマンドをブースト。マジブルーや黒子ロボの記憶操作でドローを行いコンボパーツを引き込む。
常駐置き場にネコマルを置き、ガンマジンを場に出し、スカイエースの効果で仮面ライダーZXをコマンドゾーンに3枚埋め込めばループスタート。
コマンドゾーンからZXラッシュ→ネコマルで手札交換→ZXをコマンドゾーンに送ってMユニットをラッシュ→ガンマジンでドロー→コマンドゾーンからZXラッシュ…………のループが完成。
そしてループの最後に合体ロボを出す。このレシピではループの最後にはダイタンケン、スカイエース×3、ダイナマッハ×3でそのまま7点ストライクすることでゲームエンドまでいける。
このレシピでは必要パワーの低いダイタンケンを採用しているが、ループさえ完成すれば、デッキの中の全てのアーステクノロジーMユニットを展開できるので、合体ロボはアーステクノロジーであれば大概のものが出せる(必要パワーの問題はあるが)。このあたりはお好みで。
4)レスキューレーダー/ワイルドビースト&オーバーテクノロジー
https://www.gachalog.com/list/70581802
超電子レーダーで相手のテンポを崩し、守護獣ティラノザウルスとレスキューファイターのコンボで相手の場をコントロールしていきながら、ゆったり場を整えるタイプ。レスキューファイターの効果でパワーに送られた恐竜ユニットは、超電子レーダーを活用すればなんども使いまわせる。
うまいこと場をコントロールした後は、ゴーカイオーで恐竜ユニットをデッキからパワーに送り、クライマックス刑事で恐竜ユニットをパワーからデッキトップに移し、爆竜ブラキオサウルスでデッキトップから恐竜ユニットを場に出す。これにより毎ターンパーツを揃えていき、最終的に究極大獣神のラッシュを狙う。
じわじわ戦うタイプのデッキなので、とにかく長いゲームになるのは必至。レンスト魂のレギュレーションでは1試合25分の制限時間があるので、時間内にゲームがおわるかが怪しい。
あと超電子レーダが刺さらない相手にはかなり厳しい。
5)風雷丸を使う。その1/ミスティックアームズ&オーバーテクノロジー
https://www.gachalog.com/list/54506982
風雷丸の効果で合体パーツを場に出すには、まずはパーツを手札に揃える必要がある。
VRVマスターをラッシュしたあと、プロバイダーベースでデッキトップにパーツを仕込み、超変身に重なってるクウガと場のクウガを置き換えることでVRVマスターの《乗ってみないか?》が発動。デッキトップの合体パーツを根こそぎ手札に加える動き。
手札にパーツを揃えた後は、風雷丸をラッシュし、その効果でパーツを一気に展開する。
このレシピでは必要パワーが比較的低いタイムロボを採用しているけど、メカ持ちのLユニットならなんでもいいので、その辺りはお好みで。一気にゲームエンド級のストライクができるスーパーデカレンジャーロボあたりがおすすめかなぁ。
6)風雷丸を使う。その2/ミスティックアームズ&ワイルドビースト
https://www.gachalog.com/list/02549921
ループコンボで無限ドローし、手札にパーツをかき集める。
常駐置き場にライドラプターを置き、ガンマジンと仮面ライダー龍騎をラッシュする。
仮面ライダー龍騎のコールでリュウキドラグレッターをラッシュ→追加条件で龍騎を手札に戻し、ガンマジンでドロー→リュウキドラグレッダーラのラッシュによりライドラプターの効果が発動、手札から仮面ライダー龍騎を出し、リュウキドラグレッダーが自身の効果で手札に戻る。……以下ループ。
これにより無限ドローを行ったあとは、風雷丸で合体パーツを展開し、Lユニットの追加条件を満たす。
このレシピでは必要パワーが比較的低いオーレンジャーロボを採用しているが、合体ロボはお好みで。出せばほぼ勝ちの天雷旋風神とかがいいかな?その場合は必要パワーの高さを補うためにオーズドライバー入れたりとか。
…………
色々考えたけど、ぱっと思いつくのはこんなところかなぁ
ということで、ロマン溢れる巨大ロボデッキの勧めでした。
…なお、上記のデッキレシピは、いずれも机上論でぱぱっと組んだデッキです。テストプレイとかしてないので、あくまで雛形くらいに思っておいてください。